Hielo
Tierras heladas, nieve y mares fríos.
Produce: hielo compacto, nieve, salmón.
Eventos: aurora boreal, ventisca, lluvia ácida.
Elige una de las cuatro regiones, haz crecer tu facción junto a los tuyos y disputa el centro contra las demás. Aquí está todo lo que necesitas saber para empezar.
Cinco pasos para entrar con buen pie. El primero es el único que no tiene vuelta atrás.
Al entrar por primera vez estás en la sala de elección. Acércate a la región que te guste o usa /ark choose. Es para siempre: piénsalo y, si juegas con amigos, pónganse de acuerdo. Si una facción tiene muchos más jugadores activos que la más pequeña, se cierra un tiempo para mantener el equilibrio.
Apareces en el spawn de tu región. Todo su territorio es de tu facción: ahí solo construyen ustedes. Fuera de las regiones está la tierra de nadie, donde construye cualquiera.
Dentro de tu región, tus aliados también podrían tocar tus cosas. Coloca una piedra de protección en tu casa para que solo entren a ella las personas que tú decidas. Más en Protecciones.
Cada región tiene un tablón en su spawn. Haz clic en él: verás el nivel de tu facción, los hitos de toda la región y los contratos que puedes aceptar tú. Acepta uno y cúmplelo: ganas reputación y tu facción sube.
Los drops caen en el centro cada poco, el evento de almas trae un jefe y cada tarde hay lluvia dorada con todo al doble. Pregunta con /ark drop, /ark souls y /ark golden.
Cada región tiene sus propios biomas, sus eventos naturales y sus productos. Las facciones se necesitan entre ellas para algunos proyectos.
Tierras heladas, nieve y mares fríos.
Produce: hielo compacto, nieve, salmón.
Eventos: aurora boreal, ventisca, lluvia ácida.
La espesura: selva, bambú y ríos.
Produce: cacao, bambú, sandía.
Eventos: lluvia fértil, esporas tóxicas, niebla espesa.
Bosques, praderas y cerezos.
Produce: bayas, troncos, miel.
Eventos: brisa del bosque, noche de lobos, tormenta entre los árboles.
Dunas, oasis y mesetas.
Produce: cactus, arenisca, piel de conejo.
Eventos: viento favorable, tormenta eléctrica, tormenta de arena.
Entre facciones distintas siempre hay PvP, en cualquier lugar. Con los de tu facción, nunca: ni golpes, ni flechas, ni lava, ni mascotas.
/home, /tpa, etc.Una piedra de protección marca un terreno cuadrado alrededor de ella. Dentro, solo entran a construir, abrir cofres o usar cosas las personas que tú agregues. Solo se pueden poner en el territorio de tu facción.
| Piedra | Terreno | Para |
|---|---|---|
| Pequeña | 10×10 | Una casa y su huerto |
| Mediana | 20×20 | Casa, granja y un patio para los animales |
| Grande | 30×30 | Una base de verdad, con sitio para crecer |
| Enorme | 50×50 | Un terreno entero: casas, granjas y almacenes |
| Colosal | 100×100 | Asentamientos de grupo |
/claim: abre tu menú de protecciones./claim add <jugador>: invitado, miembro o co-dueño./claim reclaim.Donde se juntan las cuatro facciones. Hay botín para quien se atreva, pero recuerda: si mueres ahí, pierdes todo lo que llevas.
Se anuncia 2 minutos antes y cae del cielo en paracaídas, en algún lugar cerca del centro. Pregunta dónde con /ark drop.
Aparece un cofre en el centro y empiezan a salir monstruos. Cada uno que matas suelta almas que vuelan al cofre.
Tu facción tiene 20 niveles. Suben entre todos sus miembros y el nivel nunca baja. Cada nivel trae algo: un edificio nuevo con su NPC, un rango más para los NPC o una mejora para la facción.
Está en el spawn de tu región. Tiene dos páginas, con pestañas arriba:
Haz clic en la botella de experiencia para ver los 20 niveles y lo que da cada uno. Desde lejos puedes mirarlo con /ark tablon, pero las entregas se hacen junto a él.
Cada nivel tiene 5 hitos de toda la región: matar monstruos, minar, cosechar, pescar, abrir drops, cazar almas, entregar productos de tu región… Uno de ellos es el proyecto comunitario, que es obligatorio. Para subir hacen falta 3 hitos (con el proyecto) y la experiencia del nivel.
Todo lo que haces cuenta solo: si minas, el hito de minería avanza. Desde el nivel 6, algunos hitos piden que aporten varios jugadores distintos.
El tablón ofrece 4 contratos que cambian cada 12 horas. Aceptas uno, tienes 24 horas para cumplirlo y ganas reputación para ti y experiencia para tu facción. Puedes abandonarlo con clic derecho (dos veces, para confirmar).
| Nivel | Nombre | Proyecto | Al completarlo |
|---|---|---|---|
| 1 | Fundación | Refugio comunitario | Taller regional y armero |
| 2 | Asentamiento | Construir el taller | Cultivos un 5 % más rápidos Pronto |
| 3 | Arraigo | Granero comunal | Armero hasta rango 2 |
| 4 | Oficio | Herramientas para todos | Despensa y cocinero |
| 5 | Comunidad | Construir la despensa | Cultivos un 10 % más rápidos Pronto |
| 6 | Cosecha | Silos de la cosecha | Armero hasta rango 3 · cocinero hasta rango 2 |
| 7 | Gremio | Sede del gremio | Mercado y mercader |
| 8 | Intercambio | Construir el mercado | Estandarte y título · +1 contrato visible Pronto |
| 9 | Emblema | Estandartes de la región | Monumento de la facción |
| 10 | Monumento | Levantar el monumento | Cocinero hasta rango 3 · mercader hasta rango 2 |
| 11 | Prosperidad | El tesoro de la región | Observatorio y encantador |
| 12 | Conocimiento | Construir el observatorio | +1 piedra de protección · regeneración en el spawn Pronto |
| 13 | Refugio | Murallas de la región | Encantador hasta rango 2 · armero hasta rango 4 |
| 14 | Forja | La gran forja | Hora de la facción: todo x1,5 durante 30 min, una vez por semana Pronto |
| 15 | Concordia | Regalos de concordia (productos de las 4 regiones) | Casa de expediciones y explorador |
| 16 | Expedición | Construir la casa de expediciones | Mercader y encantador hasta rango 3 · explorador hasta rango 2 |
| 17 | Renombre | Trofeos del renombre | Recetas propias de la región Pronto |
| 18 | Tradición | La gran biblioteca | Todos los NPC hasta su rango máximo |
| 19 | Maestría | La obra maestra | Sala de memoria y cronista |
| 20 | Legado | — | El nivel máximo |
Las filas marcadas en dorado traen un edificio nuevo. "Pronto" son mejoras anunciadas que todavía no están activas.
Los edificios son de toda la región. Ustedes los construyen a su estilo y, cuando cumplen lo que piden, llega un NPC con su tienda.
En el tablón, botón Proyectos de la región: si tu facción tiene el nivel, haz clic en el edificio. Solo hay una piedra por edificio; si ya la tiene alguien, el tablón dice quién.
Ponla en el territorio de tu región: marca una parcela alrededor y la piedra será el puesto del NPC. Construyan con el material y el estilo que quieran.
Clic derecho en la piedra: cada condición sale en verde o rojo (paredes, techo, puertas, suelo y los bloques que pide). Los huecos se marcan en rojo justo donde están.
Cuando todo cumple, toda la región se entera, el NPC aparece sobre la piedra y se completa el proyecto del nivel.
| Edificio | Nivel | NPC | Qué vende |
|---|---|---|---|
| Taller regional | 2 | Armero | Armaduras, armas y herramientas mejoradas |
| Despensa | 5 | Cocinero | Comida preparada, zanahorias y manzanas doradas |
| Mercado (al aire libre) | 8 | Mercader | Compra tus cosechas y vende objetos raros |
| Monumento | 10 | — | Un faro con los colores de la facción |
| Observatorio | 12 | Encantador | Libros encantados |
| Casa de expediciones | 16 | Explorador | Equipo de viaje: cohetes, tridente, élitros… |
| Sala de memoria | 20 | Cronista | Recuerdos de la región |
Cada NPC tiene 5 rangos: Aprendiz, Oficial, Experto, Maestro y Gran maestro. Con cada rango vende cosas mejores. Las ofertas de rangos más altos se ven al final con 🔒.
Para subirlo, toca la estrella en su tienda: dice qué materiales pide y cuánto lleva la región. Cualquiera puede entregar una parte. Cada rango pide además un nivel de la facción.
Cada región tiene su clima. Tras cada evento hay una calma de 45 a 120 minutos y después llega otro, al azar. Si entras a una región con un evento en marcha, lo ves en una barra arriba. Pregunta con /ark weather.
Se avisa 15 minutos antes y dura de 30 a 60 minutos. Mientras cae el polvo dorado, la experiencia de tu facción y tu reputación valen el doble. Es el mejor momento para entregar hitos y terminar contratos. /ark golden te dice cuándo es la próxima.
Casi todo se hace desde los menús, pero estos comandos ayudan.
| Comando | Para qué |
|---|---|
/ark | Tu facción y la zona donde estás |
/ark choose | Elegir facción (una sola vez) |
/ark faction [facción] | Información de una facción |
/ark tablon | Ver el tablón de tu región desde lejos |
/ark drop | Dónde está el drop o cuándo cae el próximo |
/ark souls | Cómo va el evento de almas |
/ark weather | El evento natural donde estás |
/ark golden | Cuándo es la próxima lluvia dorada |
/ark borders | Mostrar u ocultar los bordes de las zonas |
| Comando | Para qué |
|---|---|
/claim | Menú de tus protecciones |
/claim list | Tus protecciones en el chat |
/claim add <jugador> [rol] | Dar acceso: guest, member o co-owner |
/claim remove <jugador> | Quitar el acceso |
/claim transfer <jugador> | Pasar la protección (quedas como co-dueño) |
/claim leave | Irte de una protección ajena |
/claim reclaim | Quedarte unas ruinas abandonadas |
/arkworld where | Región y bioma donde estás |
No por tu cuenta: la elección es para siempre. Solo un admin puede cambiarla en casos especiales, y queda registrado.
En el centro, sí: todo cae al suelo. En el resto del mapa depende de la regla del servidor. Y si te desconectas en combate, mueres igual.
Brilla con el color de su facción y a todos les llega un aviso, así que es fácil encontrarlo. No puede romper ni abrir nada en tu territorio, pero sí pelear: entre facciones siempre hay PvP.
Pasa el mouse por ella: dice el motivo. Puede ser que te falte algo, que el NPC no tenga el rango, que ya la usaste las veces permitidas o que se acabaron las existencias.
Porque van adelantados. Al pasar el ritmo normal de la semana, lo que ganan cuenta la mitad hasta el lunes. El reloj del tablón dice cuánto llevan.
El tablón dice quién la tiene y desde cuándo. Si esa persona lleva 3 días sin entrar, cambia de facción o pierde la piedra, vuelve a estar disponible para todos.
No. El centro es solo para pelear y para los eventos. Para construir están tu región y la tierra de nadie.